Name: | Guilhem SUEUR |
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City: | MONTPELLIER |
Country: | France |
Membership: | Adult Member |
Sport: | Football/Soccer |
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Carré de 30mx30m
4 équipes de 4 positionnés comme sur l'illustration
Les ballons aux joueurs à l'intérieur du terrain
Noirs donnent aux jaunes situés à l'extérieur et prennent leur place
Jaunes donnent aux rouges situés à l'extérieur et prennent leur place
Rouges donnent aux bleus situés à l'extérieur et prennent leur place
Bleus donnent aux noirs situés à l'extérieur et prennent leur place
Au signal du coach chaque équipe doit venir se regrouper à l'intérieur du terrain autour du cône de leur couleur. Dernière équipe constituée pompe 10x.
Variantes: ballons à l'extérieur et joueurs à l'intérieur doivent venir solliciter par un appel de balle et rechercher l'autre joueur de couleur.
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Au signal couleur, 2 joueurs de chaque équipe se dirigent vers la porte de couleur annoncé pour jouer un 2c2. Toujours contourner la porte bleue pour joindre rouge ou jaune.
Variables: in troduire le ballon dans l'aire de jeu avant le signal, introduire le ballon en favorisant le 1er arrivé sur le terrain, introduire le ballon lorsque les 2 sont sur le terrain...
Consignes: jouer sur la vitesse d'exécution et autoriser la contre attaque en cas de récupération.
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Principes de jeu travaillés dans la situation : Jeu à 2, jeu à 3 sur les côtés, duel sur les côtés en 1 contre 1, en 2 contre 2,recherche de supériorité sur les côtés, finition sur centre. Jeu vers l’avant en passant par les côtés
Situation de base : Largeur de surface de réparation et longueur de 40 mètres. 5 contre 5 sur le terrain et 2 joueurs jokers latéraux. Les joueurs au centre du centre ne peuvent pas aller sur les côtés, et les jokers ne peuvent pas aller à l’intérieur du terrain.
L’objectif est de marquer en privilégiant le passage sur les côtés pour finir au centre sur un centre.
Variable 1 : les jokers latéraux de l’équipe qui ne possèdent pas le ballon peuvent gêner les passes, se mettre sur les alignements de passes(sans pour autant intercepter) venant du centre du terrain vers les jokers de côté (opposition raisonnée).
Variable 2 : Les jokers adverses peuvent intervenir sur le temps de passe mais ne peuvent pas aller au duel.
Variable 3 : Dans les couloirs latéraux, les attaquants sont en supériorité et jouent en 2 contre 1.
Variable 4 : Les jokers adverses peuvent intervenir à la fois sur le temps de passe ainsi que sur les duel, sur les porteurs de balle (opposition réelle).
Variable 5 : Les joueurs au centre du terrain peuvent venir apporter le surnombre sur les côtés. Le joker latéral peut rentrer dans le terrain lorsqu’il est porteur de balle.
Variable générale 1 : Jouer sur le nombre de touches de balle pour les jokers latéraux et pour les joueurs sur le terrain. Aller de 2 touches de balle à jeu libre.
Variable générale 2 : Jouer sur les passes en obligeant le passage par les deux couloirs avant de frapper au but.
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Atelier n°1 : slalomer les 3 jalons ( ou constris ) espacés de 1 mètre
Atelier n°2 : 3 haies de 20 à 30 cm de hauteur espacés de 1 mètre
Atelier n°3 : Une haie de 1 mètre de hauteur
Atelier n°4 : Double échange avec partenaire pour ensuite tirer dans le mini-but en 1 touche
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Jeux 7c7 L'équipe qui perd sort les gagnants restent, 4mn de jeu
L'équipe en attente ateliers de vivacité
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Rondo 2 balls 6v2 (5 mins)